La alimentación en los videojuegos (Parte 1) | INVESTIGACIÓN


Una de las frases más famosas atribuidas
a Hipócrates es aquella de: “De tus alimentos harás medicina”. Para alguien que juega habitualmente a videojuegos
no es una idea del todo descabellada tomarse esta frase como algo literal, pues la recuperación
de salud mediante la ingesta de alimentos es una mecánica estandarizada desde prácticamente
los inicios del medio. A lo largo de este vídeo se analizará este
punto y otros aspectos relacionados con la la representación de la alimentación
en los videojuegos. Algo muy habitual en los videojuegos es la
inclusión de un marcador de vida que mida las veces que el jugador puede ser herido
antes de morir. Dicho marcador puede restaurarse mediante
objetos, acciones o habilidades que regeneran vida, lo que vendría a ser el equivalente
a los primeros auxilios, y que son tan recurrentes como variados tanto en el tipo como en la
forma de obtención y capacidad regenerativa. Teniendo en cuenta que un jugador suele estar
solo y depende de sí mismo para llegar al final de cada nivel, es habitual que los regeneradores
persigan la inmediatez y la funcionalidad. Ahora bien, aunque es normal que los regeneradores
sean botiquines, medicinas, elixires u otros elementos, lo curioso es que muy a menudo
aparecen en forma de comida. ¿Cómo han llegado los videojuegos a ponerse
de acuerdo en su visión hipocrática del alimento? Por ejemplo, pongámonos en la mente de los
diseñadores del primer Castlevania. En este juego de la era de 8 bits, la salud
se recupera comiendo pavos asados que se encuentran escondidos tras las paredes. Esta decisión de diseño puede chocar un poco, sobre
todo si la comparamos con el tono sombrío del juego. Pero permitámonos por un momento el
especular sobre este detalle recurrente en toda la saga. Teniendo en cuenta las limitaciones del hardware
de aquella época, y las dificultades para transmitir información precisa en tan poco espacio,
la inclusión de este elemento cobra sentido. Castlevania es un juego con estética gótica en el que
casi todo es potencialmente hostil. Entonces… ¿Cómo se hace ver al jugador que un objeto en
particular tiene la capacidad de recuperar salud? Tiene que ser algo lo bastante llamativo y lo bastante inocuo como para no malinterpretar su función. La comida, al fin y al cabo, es nuestro
combustible esencial. El pavo transmite un mensaje más directo
y claro que, por ejemplo, un frasco de elixir que a priori no se sabe si es veneno
o jarabe para la tos. Así, mediante la intervención de algo tan
cotidiano en un ambiente fantástico, se crea un lenguaje basado en símbolos y en referencias
culturales entre juego y jugador. En este sentido, la comida se ha convertido en un
recurso muy popular en la industria del videojuego. El sociólogo George Ritzer describía en su
ensayo titulado “La mcdonalización de la sociedad”, cómo algunos aspectos de
la organización social se parecen a una cadena de comida rápida, primando la producción
masiva de bienes y servicios, la normalización de la precariedad laboral, la venta de productos
efímeros y de escasa calidad, el abaratamiento de los recursos y la reproducción ininterrumpida
del sistema de consumo. Esto se puede extrapolar al tema que aquí
nos ocupa. Si nos atenemos al carácter frenético de
muchos títulos de acción, la relación entre comida rápida y la experiencia videolúdica
es indiscutible. Para empezar, muchos de los alimentos con
la capacidad de restaurar la vida o la energía del jugador, en la vida real tenderían a
perjudicarnos la salud, mucho más teniendo en cuenta la cantidad consumida para recuperar
vida. Se trata de alimentos como las hamburguesas
o las patatas fritas, pensados para ser consumidos al acto y sin cuchillo ni tenedor. Aunque estas cosas se pasen por alto cuando
jugamos, la representatividad de la comida tiene un papel muy significativo en el tono
y el ritmo de esos juegos. Un buen ejemplo de esta dinámica es Bioshock Infinite. Este título se desarrolla en una ciudad flotante
llamada Columbia, una ciudad concebida como una utopía donde resguardar el sueño americano,
con un líder fanático y supremacista. Columbia es además una ciudad de profundos
contrastes sociales, de segregación racial, y en la que los privilegiados viven atontados
e ignorantes de la fragilidad de su mundo de coloridas avenidas y patriotismo rancio. En este contexto, el jugador debe abrirse paso
por el escenario en una espiral de acción y tiroteos. Su jugabilidad procura un ejemplo perfecto
para el tema que tratamos, pues la salud puede recuperarse consumiendo alimentos que se encuentran
desperdigados por el escenario, desde perritos calientes hasta palomitas. En cada caso el jugador recupera muy poca
vida y debe gastar una buena parte de su tiempo buscando estos recursos con una insistencia
que, indudablemente, contiene una parodia sobre la predominancia de estos alimentos
en nuestra dieta. En Fallout, por ejemplo, también se parodian
el consumismo y el estilo de vida moderno, basta ver los productos envasados que siguen
siendo comestibles tras el apocalipsis nuclear, o la Nuka-Cola, su parodia de la Coca-Cola. Hay algo en estos juegos y en su representación
de la comida que va más allá de lo que decía Hipócrates; el ritmo frenético de Bioshock
Infinite liga muy bien con la idea de comida rápida, pensada para ser consumida al momento
y sin perder tiempo, pero además contiene un mensaje que se hace evidente cuando el
jugador come palomitas de un cubo de la basura en un barrio de clase alta. La alimentación industrial está al servicio
de un estilo de vida cada vez más ininterrumpido, y su presencia y la inmediatez de sus efectos
en la mecánica de un videojuego resultan, cuanto menos, muy reveladoras. Uno de los ejes principales del videojuego
es la inmersión, la recreación de un entorno que opera según una lógica reconocible por
el jugador, y de la cual éste pueda participar. En un mundo inmersivo las acciones del jugador
tienen consecuencias visibles, hay un proceso de transformación, de la misma forma que
el alimento interviene sobre el propio cuerpo y lo transforma. Incluso en los juegos con una visión funcionalista
de la comida se procura plasmar, de forma más o menos realista, la naturaleza del acto
alimentario. Un ejemplo recurrente es el de la posibilidad
de engordar en juegos como Los Sims, GTA: San Andreas o incluso un arcade bélico como
Metal Slug. El caso de GTA: San Andreas es bastante particular. Este título de la saga GTA destaca por su
acurada representación de la vida en una ciudad, en la que el protagonista puede ir
a restaurantes, engordar si abusa de la comida rápida y perder peso en el gimnasio. No son acciones necesarias para pasarse el
juego, pero añaden profundidad e inmersión a su experiencia. En este videojuego se busca el realismo a
través de la introducción de elementos cotidianos, y la comida y la bebida son perfectos para
ello. Pero el comer es mucho más que procurar al
cuerpo de los nutrientes necesarios para su funcionamiento. Comer también es un hecho social mediante
el cual se consolidan vínculos, se establecen rutinas y se transmiten conocimientos de unas
personas a otras. Cada sistema cultural tiene su propia manera
de vivir el acto alimentario. No es casualidad que juegos como los ya mencionados
utilicen referencias a alimentos y marcas populares, como tampoco es casualidad que
Castlevania, un juego nipón, utilizara un alimento propio de la gastronomía anglosajona
para conectar con los consumidores de un mercado cada vez más internacional. Detrás de estas decisiones hay una importante
labor de diseño. Llegados a este punto, es imperativo destacar
el papel de los simuladores de vida y de supervivencia. Los simuladores de vida, en concreto, están
pensados para imitar la realidad en torno a las relaciones sociales, laborales y económicas
de la gente en su día a día, mientras que los simuladores de supervivencia parten del
desamparo más absoluto y de la dificultad por cubrir las necesidades básicas en un
mundo hostil e imprevisible. En este tipo de juegos la alimentación tiene
un peso crucial, y nuevamente cada uno expone su propia visión de la comida; la diferencia,
en cada caso, está en el contexto y en la intención. Los Sims es el título axiomático de los
simuladores de vida. El jugador personaliza un personaje y debe
vivir a través de él. Si el sim no come obviamente le sobreviene
la inanición y en el peor de los casos la muerte, pero alimentarse en este juego
resulta extremadamente fácil. Lo importante es hacer vida social. Si el personaje come en compañía de otros sims, estos
entablan conversación y refuerzan sus vínculos. Si el sim aprende nuevas recetas se sentirá
más realizado al cocinar. El sim come para aplacar el hambre, pero para
crecer como personaje debe conocer la frustración de quemar la comida, debe lavar los platos,
hacer la compra, mantener unos niveles de higiene en su cocina, organizar cenas para
amistades o compañeros de trabajo; debe experimentar, en definitiva, todas las dimensiones del alimento
como hecho social. En paralelo, juegos de supervivencia como
DayZ plantean el acto alimentario desde el punto de vista de la necesidad. La reciente popularidad de los ambientes post-apocalípticos
ha propiciado la aparición de muchas obras de esta índole, todas con el mismo eje temático:
el desmoronamiento de la civilización y la ruptura de los vínculos sociales. El objetivo en DayZ no es perfeccionar la
habilidad de cocina; es no morir de hambre. Si en Los Sims el comer era más un medio
para la autorrealización que un fin en sí, en DayZ es el objetivo primordial, la recompensa
al esfuerzo de haber buscado provisiones. A través de estas experiencias, se satisface
una suerte de curiosidad romántica por las formas más primitivas de supervivencia. De hecho, DayZ pone cierto énfasis en la
dualidad entre civilización y naturaleza, porque el alimento proviene tanto de las conservas
que uno puede encontrar saqueando pueblos como de la caza. Otro ejemplo, cuyo título además resulta muy
elocuente, es Don’t Starve (no mueras de hambre). Don’t Starve parte de las mismas bases que
cualquier simulador de supervivencia estándar: hay que comer, hay un medidor de vida y otro
de energía, no se tiene referencia de lo que es comestible, la comida se pudre, el
entorno es peligroso, y en un principio no tenemos más que nuestras manos y lo que nos
brinda el entorno para salir adelante. Aunque algo a destacar de Don’t Starve es que,
si bien la subsistencia es rudimentaria al principio, se va sofisticando gracias a su sistema de progresión; ya no comemos zanahorias silvestres crudas,
sino que las cultivamos y cocinamos; y al caer el invierno podemos alejarnos de la hoguera
gracias a los abrigos de piel de búfalo. Volviendo a ese interés por el primitivismo
de los juegos de supervivencia, Don’t Starve es casi un repaso interactivo por la forma
en que se cree que evolucionan las civilizaciones: de cazadores-recolectores
a agricultores y ganaderos.

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